Zawodnicy biorący udział w wydarzeniu potwierdzają, że zapoznali się z regulaminem oraz są zobowiązani do przygotowania i zabrania na wydarzenie sprzętu lub wcześniejszego poinformowania organizatorów o istniejących problemach.
W przypadku wszelkich kwestii spornych nieomówionych w regulaminie wiążąca decyzja należy do organizatorów i jest nadrzędna wobec regulaminu.
I. Skład i podział zadań
1. Konferansjer / Herold
Herold pełni funkcję sędziego głównego i:
- rozpoczyna oraz kończy walkę,
- przyznaje punkty za obalenie,
- decyduje o rozdzieleniu klinczu,
- decyduje o możliwości kontynuowania walki po obaleniu,
- podejmuje decyzję o podniesieniu zawodników,
- decyduje o konieczności przerwania walki ze względów bezpieczeństwa,
- zatwierdza trafienia w sytuacjach specjalnych, np. w ciągu 10 sekund po obaleniu.
Decyzje Herolda są ostateczne.
2. Sędziowie punktowi
- Liczą punkty za pomocą klikerów.
- Przyznają punkty zgodnie z zasadami określonymi w regulaminie.
- Najbardziej doświadczony sędzia ogłasza wynik rundy po jej zakończeniu.
3. Sędzia czasowy
- Kontroluje czas trwania rund oraz przerw.
- Odmierza dodatkowe 10 sekund po obaleniu.
- Nadzoruje kwestie bezpieczeństwa.
- Informuje Herolda o uszkodzeniach pancerza mogących stanowić zagrożenie. Decyzję o zatrzymaniu walki podejmuje Herold.
Sędziowie i Herold są zobowiązani do występowania w strojach historycznych odpowiadających okresowi okołogrunwaldzkiemu.
4. Zawodnik i narożnik zawodnika
- Zawodnik wychodzi do walki w uzbrojeniu. Szczegółowe wymagania opisano w sekcji IX. Zasady dotyczące sprzętu.
- Zawodnik może mieć maksymalnie jedną osobę w narożniku. Osoba ta musi występować w stroju historycznym odpowiadającym epoce zawodnika.
- W przypadku awarii sprzętu zawodnika i braku narożnika zawodnikowi zostaje przydzielona osoba ze strony organizatorów.
II. Czas trwania walki
- Runda trwa 2 minuty.
- Przerwa między rundami trwa 1 minutę.
- Walka składa się z 3 rund.
- Czas rundy wydłużany jest o czas techniczny związany z:
- podnoszeniem zawodników,
- rozdzielaniem klinczu,
- zatrzymaniem walki z powodów technicznych lub bezpieczeństwa.
- Po udanym obaleniu lub gdy jeden albo obaj zawodnicy znajdują się na ziemi, czas trwania akcji wynosi 10 sekund lub do 3 mocnych trafień zawodnika w pozycji dominującej. Dokładny opis zasad znajduje się w sekcji V. Sytuacja po obaleniu.
- Limit klinczu dwóch zawodników, w którym żadna ze stron nie zadaje wyraźnych ciosów, wynosi 10 sekund.
III. Pole trafień
Strefa 1: ręce od ramienia oraz nogi, z wyłączeniem miejsc niedozwolonych.
Strefa 2: tułów i głowa, z wyłączeniem miejsc niedozwolonych.
Uderzenia i strefy niedozwolone
- uderzenie w krocze,
- tył kolana,
- tył uda,
- ścięgno Achillesa,
- stopy,
- kark,
- w przypadku walki w parterze tył głowy jest strefą niedozwoloną,
- kopnięcie w głowę leżącego przeciwnika,
- stosowanie sztychów (pchnięć) mieczem,
- uderzenie mieczem, tarczą lub kopnięcie w pośladki.
W przypadku trafienia zawodnika w strefę niedozwoloną:
- sędziowie mają prawo zatrzymać walkę, jeżeli nielegalne trafienie wpływa na stan zawodnika,
- w zależności od sytuacji sędziowie mogą zdecydować o przyznaniu żółtej kartki zawodnikowi, który zadał nielegalny cios,
- dwie żółte kartki skutkują poddaniem walki,
- jeżeli faulowany zawodnik nie może kontynuować walki, starcie kończy się nierozstrzygnięciem (brak kartki) albo zwycięstwem faulowanego zawodnika (żółta kartka).
W Załączniku 2 znajduje się grafika poglądowa przedstawiająca strefy 1 i 2 oraz miejsca niedozwolone.
IV. Punktacja
A. Punkty przyznawane przez sędziów punktowych
Trafienie w strefę 2 liczone jest za 2 punkty. Trafienie w strefę 1 liczone jest za 1 punkt.
Punkty przyznawane są za:
- każde mocno osadzone uderzenie mieczem w strefę 1 lub strefę 2,
- każde mocno osadzone uderzenie tarczą w strefę 2, które wywołuje widoczny efekt na przeciwniku,
- każde mocno osadzone uderzenie pięścią w strefę 2, które wywołuje widoczny efekt,
- każde mocno osadzone kopnięcie w strefę 2, które wywołuje widoczny efekt.
B. Punkty przyznawane decyzją Herolda
Sędziowie punktowi przyznają 1 punkt zawodnikowi wskazanemu przez Herolda za:
- obalenie – zaliczane zawodnikowi, który po zatrzymaniu ruchu znajduje się na górze. Ewentualna kontra i odwrócenie pozycji muszą nastąpić natychmiast,
- wypadnięcie broni przeciwnikowi,
- uszkodzenie elementu pancerza, które skutkuje zatrzymaniem czasu walki:
- maksymalnie dozwolone są 3 awarie sprzętu; 4. awaria skutkuje przegraniem walki. Złamanie miecza lub uszkodzenie tarczy nie jest wliczane do awarii sprzętu,
- na naprawę uszkodzonego elementu pancerza przewidziana jest łącznie 1 minuta na całą walkę.
V. Sytuacja po obaleniu
Jeżeli po obaleniu jeden z zawodników utrzyma pozycję stojącą lub bezpośrednio po czystym rzucie wstanie na nogi, otrzymuje 10 sekund na zadanie maksymalnie 3 czystych trafień w strefę 2.
- O zaliczeniu trafień decyduje Herold.
- Sędziowie punktowi doliczają zatwierdzone punkty.
- Sędzia czasowy odmierza 10 sekund.
Obalony zawodnik może się bronić oraz próbować wstawać.
VI. Werdykty rundy
Sędziowie porównują wyniki między sobą, a następnie przekazują je Heroldowi. Na podstawie różnicy punktowej przyznawane są tzw. duże punkty:
1. Dominacja w rundzie
- Różnica powyżej 50% zdobytych punktów.
- Zawodnik otrzymuje 2 duże punkty.
2. Zwycięstwo w rundzie
- Różnica powyżej 20% zdobytych punktów.
- Zawodnik otrzymuje 1 duży punkt.
3. Remis w rundzie
- Różnica poniżej 20% zdobytych punktów.
- Obaj zawodnicy otrzymują po 1 dużym punkcie.
VII. Rozstrzygnięcie walki
- Walkę wygrywa zawodnik, który po 3 rundach zdobędzie większą liczbę dużych punktów.
- W przypadku remisu rozgrywana jest dogrywka w pełnym czasie jednej rundy (2 minuty).
- Jeżeli runda dogrywkowa zakończy się remisem, walka zostaje uznana za nierozstrzygniętą.
- Jeżeli po zniszczeniu broni lub tarczy w trakcie walki zawodnik nie dysponuje sprzętem na wymianę, przegrywa walkę.
VIII. Zasady dotyczące broni
W przypadku mieczy lub tasaków broń powinna spełniać poniższy wskaźnik:
M × (L + 5 cm) ≥ 25
Gdzie:
- L – odległość rękojeści od punktu balansu,
- M – masa broni w kilogramach.
Dokładna instrukcja obliczania wskaźnika znajduje się w Załączniku 1.
Pozostałe zasady:
- Nie ma maksymalnych wymagań dotyczących długości lub wagi broni, o ile spełnia ona wymogi wskaźnika.
- Dla miecza długiego nie przewiduje się wskaźnika. Walka inną bronią niż miecz lub tasak wymaga zgody przeciwnika.
- Bronie drzewcowe nie są dozwolone.
- W przypadku wątpliwości rozstrzygająca jest decyzja organizatorów. Organizatorzy mogą zwolnić walczącą parę zawodników z wymogu korzystania z broni spełniającej wskaźnik.
IX. Zasady dotyczące sprzętu
- Sprzęt, czyli broń oraz uzbrojenie, musi być spójny historycznie i odpowiadać uzbrojeniu średniowiecznej Europy z okresu XIV–XV wieku, tzw. okresu okołogrunwaldzkiego.
- Obuwie musi być historyczne. Zasłonięcie współczesnego obuwia sabatonami jest zabronione.
- Broń musi spełniać zasady opisane w sekcji VIII. Zasady dotyczące broni.
- Wymogi dotyczące tarcz:
- tarcze muszą spełniać wymogi historyczne, podobnie jak broń i uzbrojenie,
- pole tarczy nie może przekraczać 3600 cm2. Maksymalny wymiar wynosi 60 × 60 cm. Dopuszczalna jest zmiana jednego wymiaru kosztem drugiego,
- na zewnętrznej warstwie tarczy nie mogą znajdować się widoczne współczesne elementy dekoracyjne ani inne elementy niespełniające wymogów historycznych,
- śruby tarczy po wewnętrznej stronie powinny zostać zaklejone taśmą materiałową lub zakryte w inny sposób zgodny z wymogami rekonstrukcji.
Rekomendowane jest posiadanie zapasowej broni lub tarczy na wypadek zniszczenia. Organizator nie zobowiązuje się do dostarczenia broni zawodnikowi.
Jeżeli po zniszczeniu broni lub tarczy w trakcie walki zawodnik nie dysponuje sprzętem na wymianę, przegrywa walkę.
Załączniki
Załącznik 1. Szczegółowa instrukcja liczenia wskaźnika
Używane zmienne:
- Waga broni = W
- Odległość rękojeści od punktu balansu = L
Waga broni liczona jest w kilogramach. Jeżeli na wadze otrzymamy 1350 gramów, zapisujemy wagę jako 1,35 kg. Wagę przedstawiamy do drugiego miejsca po przecinku.
Odległość rękojeści od punktu balansu liczy się od początku jelca do punktu balansu. Punkt balansu to miejsce, w którym miecz położony płazem równolegle do podłoża utrzyma się, opierając się wyłącznie na jednym punkcie. Odległość podajemy w centymetrach.
Według wzoru:
M × (L + 5 cm) ≥ 25
Przykład:
- W = 1,35 kg
- L = 18 cm
Liczba 25 jest punktem odniesienia. Otrzymany wynik musi być większy lub równy tej liczbie.
1,35 × (18 + 5) = 31,05
Otrzymany wynik porównujemy z punktem odniesienia:
31,05 ≥ 25
Ponieważ wynik obliczenia jest większy od 25, broń kwalifikuje się do walki.
Załącznik 2. Grafika poglądowa stref 1 i 2 oraz miejsc niedozwolonych