I. Postanowienia ogólne
- Regulamin określa zasady prowadzenia pojedynczych starć w ramach turniejów Stalowej Areny.
- Starcia rozgrywane są wyłącznie przez zawodników dopuszczonych do danej gali zgodnie z Regulaminem Ligi Stalowej Areny.
- Każde starcie trwa 1 minutę i 30 sekund, z uwzględnieniem sytuacji, w których Herold zatrzymuje czas.
II. Wyposażenie zawodników
- Zawodnik odpowiada za przygotowanie i stan własnego wyposażenia.
- Obowiązkowy jest współczesny, bezpieczny suspensor.
- Maksymalny rozmiar tarczy trójkątnej wynosi 65 cm × 50 cm. Tarcze o innych kształtach muszą mieścić się w tych wymiarach. Wymiary tarczy mierzy się w linii prostej, a nie wzdłuż jej krzywizny. Tarcza musi mieć historyczny wygląd.
- Broń jednoręczna sieczna musi ważyć co najmniej 1200 g i spełniać współczynnik wyważenia 25.
- Miecz długi musi ważyć co najmniej 1800 g. Ze względów bezpieczeństwa miecze długie zapewnia organizator. Użycie własnego miecza długiego wymaga dodatkowej akceptacji organizatora.
- Broń drzewcowa musi ważyć co najmniej 2000 g, mieć okuty dolny koniec trzonka oraz nie może nosić śladów uszkodzeń wskazujących na zwiększone ryzyko pęknięcia podczas zawodów.
- Krawędź broni musi być stępiona do minimum 2 mm. Czubek miecza musi być zaokrąglony i mieć średnicę co najmniej monety 1 euro, tj. 23,25 mm.
- Przed galą przeprowadzana jest kontrola techniczna sprzętu.
- Odpadnięcie elementu pancerza lub sprzętu powoduje zatrzymanie walki i może skutkować sankcją punktową.
- Po konsultacji z sędzią zawodnik może kontynuować walkę z uszkodzonym elementem wyposażenia.
III. Skład sędziowski
- Walkę prowadzi Herold. Komentuje, przerywa walkę w razie zagrożenia, decyduje o obaleniu, rozdzieleniu zawodników i wznowieniu starcia.
- Walkę ocenia 3 sędziów. Najbardziej doświadczony z nich pełni funkcję Mistrza Turnieju.
- Sędziowie używają klikerów do liczenia punktów.
- Po zakończeniu rundy sędziowie mają 15 sekund na wspólne zsumowanie punktów. Czas ten kontroluje sędzia czasowy, a jego rozpoczęcie ogłasza Herold.
- Na podstawie wspólnej sumy punktów Mistrz Turnieju wskazuje zwycięzcę rundy.
IV. Punktacja
- Punkt przyznawany jest za:
- mocne i czyste trafienie bronią w dozwolone pole trafienia,
- mocne uderzenie tarczą od pasa w górę,
- mocne uderzenie pięścią w głowę, poza klinczem,
- mocne kopnięcie w dozwolone pole trafienia od pasa w górę - 1 punkt,
- obalenie przeciwnika, jeżeli zawodnik kończy akcję w pozycji górnej.
- Dozwolonym polem trafienia jest całe ciało z wyłączeniem stóp, krocza oraz stref i technik zabronionych.
- Kolejne trafienie w tę samą strefę jest punktowane wyłącznie po wyraźnym odciągnięciu ręki. W jednej akcji można zdobyć maksymalnie dwa punkty za kolejne uderzenia w tę samą strefę.
V. Obalenie i klincz
- Po obaleniu zawodnik pozostający na stopach ma 10 sekund, wliczanych do czasu rundy, na zdobycie maksymalnie 3 dodatkowych punktów.
- W tym czasie dopuszczone są trafienia od pasa w górę, z uwzględnieniem wszystkich celów zabronionych.
- Zawodnik znajdujący się na dole może stosować klincz, aby uniemożliwić przeciwnikowi skuteczne trafianie.
- Jeżeli zawodnik na górze nie może natychmiast wstać po obaleniu, Herold przerywa walkę.
- Po zakończeniu fazy po obaleniu zawodnicy są stawiani i wznawiają walkę od środka pola.
- W klinczu dozwolone są uderzenia pięścią i kolanem, jednak nie są one punktowane. Nadal obowiązują wszystkie zakazy dotyczące technik i stref zabronionych.
- Herold rozdziela klincz, jeżeli ostrze miecza jednego z zawodników zostanie unieruchomione pod pachą przeciwnika albo pomiędzy jego tarczą a ciałem.
VI. Zatrzymanie czasu i wyjście poza szranki
- Czas rundy jest zatrzymywany na komendę Herolda przy:
- awarii sprzętu,
- podnoszeniu leżących zawodników,
- udzielaniu pomocy medycznej,
- wyjściu zawodników poza szranki.
- Po wyjściu poza szranki zawodnicy są ustawiani w stójce i wznawiają walkę od środka pola.
- Samo wyjście poza szranki nie powoduje automatycznej kary.
- Jeżeli Herold uzna, że zawodnik celowo opuścił pole walki, aby przerwać starcie, może przyznać przeciwnikowi dodatkowy punkt u każdego z 3 sędziów.
- Atak przed komendą rozpoczęcia, po komendzie zatrzymania albo zachowanie niesportowe może skutkować przyznaniem przeciwnikowi dodatkowego punktu u każdego z 3 sędziów.
VII. Techniki zabronione i kary
- Zabronione są:
- uderzenia w tył stawu kolanowego i ścięgno Achillesa,
- dźwignie na stawy,
- kopnięcia poniżej pasa,
- uderzenia w krocze,
- intencjonalne zrywanie pancerza,
- uderzenia w kark, odsłoniętą szyję i tył głowy,
- uderzenia w odsłonięty końcowy odcinek kręgosłupa,
- pchnięcia bronią, z wyjątkiem pchnięcia dolnym końcem broni drzewcowej.
- Dozwolone są uderzenia bronią w przednią i boczną część kolana. Dozwolone są również uderzenia w plecy, także gdy przeciwnik leży na ziemi.
- Pierwsze niedozwolone zagranie, które nie powoduje urazu, skutkuje ostrzeżeniem.
- Drugie przewinienie tego samego zawodnika skutkuje przerwaniem rundy i przyznaniem zwycięstwa przeciwnikowi.
- Trzecie przewinienie tego samego zawodnika w trakcie gali skutkuje wykluczeniem go z dalszego udziału w turnieju.
- Jeżeli niedozwolona technika powoduje uraz wykluczający zawodnika z dalszej walki, rundę wygrywa zawodnik poszkodowany, a sprawca zostaje wykluczony z dalszego udziału w turnieju.
- Jeżeli niedozwolone uderzenie było wyraźnie intencjonalne, Herold po konsultacji z sędziami może zakończyć cały turniej zwycięstwem drużyny poszkodowanej.
VIII. KO i poddanie
- KO oznacza utratę przytomności albo stan, w którym zawodnik nie może bezpiecznie kontynuować walki z powodu urazu, dezorientacji lub utraty równowagi.
- Decyzję o KO podejmuje Herold i natychmiast wzywa pomoc medyczną. Ostateczną ocenę stanu zdrowia zawodnika podejmuje personel medyczny.
- KO oznacza przegraną rundę oraz wykluczenie zawodnika z dalszego udziału w gali. Zawodnik musi przejść badanie medyczne.
- Herold może zakończyć rundę po konsultacji z zawodnikiem.
- Dowódca drużyny może w każdej chwili poddać rundę, krzycząc: „Zakończyć rundę”. W takim przypadku zwycięstwo rundowe otrzymuje przeciwnik.