Dokument oficjalny

Regulamin Starć Stalowej Areny

Zasady prowadzenia pojedynczych starć, punktacji, wyposażenia i bezpieczeństwa zawodników.

I. Postanowienia ogólne

  1. Regulamin określa zasady prowadzenia pojedynczych starć w ramach turniejów Stalowej Areny.
  2. Starcia rozgrywane są wyłącznie przez zawodników dopuszczonych do danej gali zgodnie z Regulaminem Ligi Stalowej Areny.
  3. Każde starcie trwa 1 minutę i 30 sekund, z uwzględnieniem sytuacji, w których Herold zatrzymuje czas.

II. Wyposażenie zawodników

  1. Zawodnik odpowiada za przygotowanie i stan własnego wyposażenia.
  2. Obowiązkowy jest współczesny, bezpieczny suspensor.
  3. Maksymalny rozmiar tarczy trójkątnej wynosi 65 cm × 50 cm. Tarcze o innych kształtach muszą mieścić się w tych wymiarach. Wymiary tarczy mierzy się w linii prostej, a nie wzdłuż jej krzywizny. Tarcza musi mieć historyczny wygląd.
  4. Broń jednoręczna sieczna musi ważyć co najmniej 1200 g i spełniać współczynnik wyważenia 25.
  5. Miecz długi musi ważyć co najmniej 1800 g. Ze względów bezpieczeństwa miecze długie zapewnia organizator. Użycie własnego miecza długiego wymaga dodatkowej akceptacji organizatora.
  6. Broń drzewcowa musi ważyć co najmniej 2000 g, mieć okuty dolny koniec trzonka oraz nie może nosić śladów uszkodzeń wskazujących na zwiększone ryzyko pęknięcia podczas zawodów.
  7. Krawędź broni musi być stępiona do minimum 2 mm. Czubek miecza musi być zaokrąglony i mieć średnicę co najmniej monety 1 euro, tj. 23,25 mm.
  8. Przed galą przeprowadzana jest kontrola techniczna sprzętu.
  9. Odpadnięcie elementu pancerza lub sprzętu powoduje zatrzymanie walki i może skutkować sankcją punktową.
  10. Po konsultacji z sędzią zawodnik może kontynuować walkę z uszkodzonym elementem wyposażenia.

III. Skład sędziowski

  1. Walkę prowadzi Herold. Komentuje, przerywa walkę w razie zagrożenia, decyduje o obaleniu, rozdzieleniu zawodników i wznowieniu starcia.
  2. Walkę ocenia 3 sędziów. Najbardziej doświadczony z nich pełni funkcję Mistrza Turnieju.
  3. Sędziowie używają klikerów do liczenia punktów.
  4. Po zakończeniu rundy sędziowie mają 15 sekund na wspólne zsumowanie punktów. Czas ten kontroluje sędzia czasowy, a jego rozpoczęcie ogłasza Herold.
  5. Na podstawie wspólnej sumy punktów Mistrz Turnieju wskazuje zwycięzcę rundy.

IV. Punktacja

  1. Punkt przyznawany jest za:
    • mocne i czyste trafienie bronią w dozwolone pole trafienia,
    • mocne uderzenie tarczą od pasa w górę,
    • mocne uderzenie pięścią w głowę, poza klinczem,
    • mocne kopnięcie w dozwolone pole trafienia od pasa w górę - 1 punkt,
    • obalenie przeciwnika, jeżeli zawodnik kończy akcję w pozycji górnej.
  2. Dozwolonym polem trafienia jest całe ciało z wyłączeniem stóp, krocza oraz stref i technik zabronionych.
  3. Kolejne trafienie w tę samą strefę jest punktowane wyłącznie po wyraźnym odciągnięciu ręki. W jednej akcji można zdobyć maksymalnie dwa punkty za kolejne uderzenia w tę samą strefę.

V. Obalenie i klincz

  1. Po obaleniu zawodnik pozostający na stopach ma 10 sekund, wliczanych do czasu rundy, na zdobycie maksymalnie 3 dodatkowych punktów.
  2. W tym czasie dopuszczone są trafienia od pasa w górę, z uwzględnieniem wszystkich celów zabronionych.
  3. Zawodnik znajdujący się na dole może stosować klincz, aby uniemożliwić przeciwnikowi skuteczne trafianie.
  4. Jeżeli zawodnik na górze nie może natychmiast wstać po obaleniu, Herold przerywa walkę.
  5. Po zakończeniu fazy po obaleniu zawodnicy są stawiani i wznawiają walkę od środka pola.
  6. W klinczu dozwolone są uderzenia pięścią i kolanem, jednak nie są one punktowane. Nadal obowiązują wszystkie zakazy dotyczące technik i stref zabronionych.
  7. Herold rozdziela klincz, jeżeli ostrze miecza jednego z zawodników zostanie unieruchomione pod pachą przeciwnika albo pomiędzy jego tarczą a ciałem.

VI. Zatrzymanie czasu i wyjście poza szranki

  1. Czas rundy jest zatrzymywany na komendę Herolda przy:
    • awarii sprzętu,
    • podnoszeniu leżących zawodników,
    • udzielaniu pomocy medycznej,
    • wyjściu zawodników poza szranki.
  2. Po wyjściu poza szranki zawodnicy są ustawiani w stójce i wznawiają walkę od środka pola.
  3. Samo wyjście poza szranki nie powoduje automatycznej kary.
  4. Jeżeli Herold uzna, że zawodnik celowo opuścił pole walki, aby przerwać starcie, może przyznać przeciwnikowi dodatkowy punkt u każdego z 3 sędziów.
  5. Atak przed komendą rozpoczęcia, po komendzie zatrzymania albo zachowanie niesportowe może skutkować przyznaniem przeciwnikowi dodatkowego punktu u każdego z 3 sędziów.

VII. Techniki zabronione i kary

  1. Zabronione są:
    • uderzenia w tył stawu kolanowego i ścięgno Achillesa,
    • dźwignie na stawy,
    • kopnięcia poniżej pasa,
    • uderzenia w krocze,
    • intencjonalne zrywanie pancerza,
    • uderzenia w kark, odsłoniętą szyję i tył głowy,
    • uderzenia w odsłonięty końcowy odcinek kręgosłupa,
    • pchnięcia bronią, z wyjątkiem pchnięcia dolnym końcem broni drzewcowej.
  2. Dozwolone są uderzenia bronią w przednią i boczną część kolana. Dozwolone są również uderzenia w plecy, także gdy przeciwnik leży na ziemi.
  3. Pierwsze niedozwolone zagranie, które nie powoduje urazu, skutkuje ostrzeżeniem.
  4. Drugie przewinienie tego samego zawodnika skutkuje przerwaniem rundy i przyznaniem zwycięstwa przeciwnikowi.
  5. Trzecie przewinienie tego samego zawodnika w trakcie gali skutkuje wykluczeniem go z dalszego udziału w turnieju.
  6. Jeżeli niedozwolona technika powoduje uraz wykluczający zawodnika z dalszej walki, rundę wygrywa zawodnik poszkodowany, a sprawca zostaje wykluczony z dalszego udziału w turnieju.
  7. Jeżeli niedozwolone uderzenie było wyraźnie intencjonalne, Herold po konsultacji z sędziami może zakończyć cały turniej zwycięstwem drużyny poszkodowanej.

VIII. KO i poddanie

  1. KO oznacza utratę przytomności albo stan, w którym zawodnik nie może bezpiecznie kontynuować walki z powodu urazu, dezorientacji lub utraty równowagi.
  2. Decyzję o KO podejmuje Herold i natychmiast wzywa pomoc medyczną. Ostateczną ocenę stanu zdrowia zawodnika podejmuje personel medyczny.
  3. KO oznacza przegraną rundę oraz wykluczenie zawodnika z dalszego udziału w gali. Zawodnik musi przejść badanie medyczne.
  4. Herold może zakończyć rundę po konsultacji z zawodnikiem.
  5. Dowódca drużyny może w każdej chwili poddać rundę, krzycząc: „Zakończyć rundę”. W takim przypadku zwycięstwo rundowe otrzymuje przeciwnik.